TORNEO DI ROVERINO
Branco del Seeonee!
La legge della giungla, della quale Hathi é custode, insegna che: “La forza del branco è nel lupo, la forza del lupo è nel branco…”.
Per misurare la vostra energia, la vostra resistenza e la vostra unione, siete stati invitati allo strabiliante torneo di Roverino della Waingunga, organizzato da Hathi, che vi vedrà contro gli altri branchi della giungla!
Non dovrete portare scarponi, ciaspole, racchette o salvagente ma solo la FORZA del VOSTRO BRANCO ed una maglietta bianca!!!!
Hathi vi chiederà di giocare con lealtà e rispetto, come usualmente già fate, perché sarà un giudice inflessibile!!!
Il torneo avrà inizio alle ore 15,00 del giorno 12 maggio 2012, perciò dovrete venire al CAMPO (Parco Ferrari) alle ore 14,30 per prepararvi al meglio. Siate puntuali!
Il punto di ritrovo con i vostri vvll é all'ingresso del parco da via San Faustino (dove c'é il parcheggio). Non vi potete sbagliare!
I VECCHI LUPI
Ultimo aggiornamento (Venerdì 27 Aprile 2012 23:42)
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REGOLAMENTO del Torneo di MODENA
Ogni squadra è composta da 7 giocatori e giocatrici in campo di cui almeno 2 donne e da eventuali riserve. I cambi sono illimitati, e sono effettuati a gioco fermo dietro permesso dell'arbitro.
La partita si gioca in due tempi da 15 minuti l'uno; il tempo viene fermato ogni qualvolta l'arbitro lo richieda, e lo stesso arbitro può concedere minuti di recupero alla fine di ogni tempo regolare. All'inizio di ogni tempo, per cominciare il gioco, l'arbitro lancia la palla lungo la linea immaginaria di centro campo.
Nelle fasi eliminatorie, in caso di parità alla fine del tempo regolamentare, è previsto un primo tempo supplementare di 5 min.
Ogni giocatore è provvisto di uno scalpo, che deve essere sempre ben visibile; lo scalpo viene indossato dentro ai pantaloni, in modo che le due punte dello scalpo sporgano di almeno 25 cm, e senza che ne sia impedita la facile estrazione da nodi o altro.
Dinamiche di gioco Il giocatore in possesso di palla può muoversi liberamente per il campo. Per fermarne l'azione i giocatori della squadra avversaria possono privarlo dello scalpo oppure intercettare un passaggio; non possono invece sottrarre la palla dalle mani del giocatore in possesso di palla. Il giocatore in possesso di palla che viene privato dello scalpo da un giocatore avversario viene detto scalpato. Quando un giocatore viene scalpato: se lo scalpo è vuoto la persona scalpata batte la rimessa e la persona che lo ha scalpato lascia il gioco per 1 minuto gioco; se lo scalpo è buono il giocatore scalpato batte la rimessa e la persona che lo ha scalpato esce dal campo; può rientrare in campo dopo una meta della sua squadra o di quella avversaria, o all'inizio del successivo tempo di gioco.
1. Lo scalpo è vuoto quando: l'attaccante viene scalpato e non è in possesso della palla; l'attaccante lascia la palla, viene scalpato e la palla lo colpisce dopo aver rimbalzato per terra; l'attaccante palleggia la palla a terra e viene scalpato durante il palleggio.
2. Lo scalpo è buono quando: - l'attaccante viene scalpato con la palla in mano; l'attaccante lancia la palla in aria, viene scalpato, e successivamente viene a contatto con la palla al volo (anche accidentalmente).
Non si può costringere nessun giocatore al contatto con la palla per poi scalparlo. Non è ammesso l'autoscalpo.
3. La rimessa in seguito ad un fallo o ad uno scalpo viene effettuata dall'esterno del campo; il giocatore ha 5 secondi di tempo per effettuare la rimessa, dopo i quali l'arbitro la assegna alla squadra avversaria. Chi effettua la rimessa non può essere scalpato ma solo ostacolato dagli avversari in campo. Il giocatore che effettua la rimessa dopo uno scalpo (buono o vuoto) o un fallo deve attendere il fischio dell’arbitro prima di effettuarla.
4. È meta quando un giocatore appoggia la palla oltre la linea di porta avversaria. La meta non è valida quando: il giocatore supera la linea di porta con i piedi, anche dopo aver appoggiato la palla; il giocatore lancia la palla invece di appoggiarla dentro le porte il giocatore commette fallo di sfondamento; il giocatore prende la palla dopo che questa ha già superato la linea di porta, ossia in fallo di fondo.
Non è ammessa l'autometa.
Dopo una meta la palla viene data all'arbitro che, alla ripresa, la lancierà in mezzo al campo di gioco
Fallo laterale e fallo di fondo Il giocatore in possesso di palla o l'ultimo giocatore ad avere toccato la palla commette fallo se questa esce dal campo di gioco (superando anche in volo la proiezione delle linee perpendicolare al terreno), o se il giocatore stesso esce dal campo di gioco (anche mantenendo la palla all'interno del campo); l'arbitro fischia un fallo laterale o di fondo, a seconda della linea dove viene commesso, e assegna la rimessa alla squadra avversaria (si raccomanda a ogni arbitro di essere il più veloce possibile a fischiare onde evitare tempi morti). La rimessa viene battuta: dal lato nel punto esatto dove è uscita la palla in caso di fallo laterale; dall'angolo in caso di fallo di fondo commesso dalla squadra in difesa; in corrispondenza della porta, esclusivamente dal portiere, in caso di fallo di fondo commesso dalla squadra in attacco.
La linea di porta è considerata.
Fallo di posizione in difesa Non è consentito ai giocatori in difesa di stazionare davanti alla propria porta; questi possono avvicinarsi alla propria porta solo se è per primo un giocatore della squadra avversaria a farlo. Un giocatore che sta fermo a meno di 1,5 m dalla propria porta, senza che sia presente un giocatore avversario in quell'area, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di posizione in difesa ed assegna la rimessa dal lato sulla tre quarti.
Fallo di piede Un giocatore che colpisce volontariamente la palla con i piedi o con le gambe, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di piede ed assegna la rimessa alla squadra avversaria.
Fallo di scalpo preparato (“manina”) Non è consentito preparare lo scalpo, ossia scalpare un avversario avendo prima tenuto la mano in corrispondenza del suo scalpo, in attesa che gli arrivasse la palla. Lo scalpo preparato non è valido. Si ritiene scalpo preparato quando lo scalatore è pronto a scalpare con la mano in prossimità o in contatto di un avversario senza palla. il fallo di manina può essere fischiato anche prima che lo scalpo stesso sia effettuato.
Fallo di sfondamento Il giocatore in possesso di palla che urta un palo della porta (facendolo cadere o restare inclinato con un angolo inferiore a 45° rispetto al campo), commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di sfondamento, ed assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo.
Fallo di protezione Il giocatore in possesso di palla che impedisce all’avversario di togliergli lo scalpo, proteggendo quest'ultimo con le braccia o con la palla stessa, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di protezione ed assegna la rimessa alla squadra avversaria.
Violenza Nel gioco dello scoutball non è concepita e nè ammesso l'uso di qualsiasi forma di violenza: violenza verbale (imprecazioni), è sanzionata con uno scalpo a vuoto; falli immotivati e pericolosi (sgambetti, trattenute, ecc.), sono sanzionati con due scalpi a vuoto per il giocatore che li ha commessi; comportamenti contrari allo spirito del gioco, fisici (come placcaggi, falciate, gomitate, ecc.) ma anche verbali (insulti), sono sanzionati con l'espulsione del giocatore per il tempo o l'intera partita; bestemmie, sono sanzionate con l'espulsione definitiva dal torneo. E' prerogativa dell'arbitro, in caso di comportamenti esasperati o reiterati, di comportarsi con maggiore durezza; un giocatore problematico può essere allontanato dal torneo temporaneamente (una o più partite), ma anche in maniera definitiva.
Abbigliamento Ogni squadra deve avere una divisa riconoscibile ,chiunque giochi senza una divisa riconosciuta sarà sanzionato con una squalifica dal torneo Arbitraggio Le decisioni dell’arbitro sono inappellabili, e il suo giudizio è insindacabile. I giocatori che si rivolgano all'arbitro possono essere sanzionati con uno scalpo a vuoto.
Ultimo aggiornamento (Sabato 31 Marzo 2012 16:32) Benvenuto nel sito del gruppo Scout MODENA 8
Ecco il nuovo sito, rinnovato nella sua veste grafica e nei contenuti. Esso vuole essere uno strumento sia di condivisione che di coordinamento. Un luogo ove ritrovarci, rivivere insieme i nostri ricordi e le attività , trovare informazioni utili, e condividere i valori della nostra associazione. Per ora non ci sono molti contenuti ma piano piano percorreremo la nostra strada anche sulla rete. Buona strada e ... buona navigazione! |


